Es macht uns müde

21 05 2008

Die Welt wartet. Sie wartet auf potenzielle Spielekracher, die uns die Münder offen stehen lassen, uns in ihren Bann ziehen. Durch schmackhafte Trailer heiß gemacht, sitzen Videospielfanatiker stündlich vor dem Bildschirm, um das Netz nach neuen Infos ihrer künftigen Lieblinge zu durchforsten. Dem Kalender wird dabei nicht mindere Beachtung geschenkt, stattdessen streicht man sich mit sämtlichen Farben, die der hauseigene Farbkasten so hergibt, die Release-Termine von Videospielen an, die im Grunde nur das fortsetzen, was ihre Prequels begonnen haben. Warum wartet die Welt also auf ein Spiel, das die Zukunft nicht verändert, sondern nur optisch schicker präsentiert? De Facto bieten doch die wenigsten Fortsetzungen neue Spielelemente, im Gegenteil, meist stellt Teil zwei zugleich den Auftakt einer neuen Trilogie am Videospielhimmel dar, nach der kein Hahn kräht. Oder doch? Zugegeben: jeder Action-Anbeter will noch mal in Jerusalem als weiß gekleideter Assassine sein Unwesen treiben. Jeder Rollenspieler sehnt sich nach dem Erkunden fremder Welten in Mass Effect 2. Kein Bleifuß würde ein weiteres Burnout abschlagen. Trotz fehlender Innovationen erfreut es die Herzen vieler Fans, wenn ihr Lieblingsspiel fortgesetzt wird; dass die Sequels dabei oft an Qualität verlieren, wird sich nur selten eingestanden. Stattdessen kauft man munteren Gemüts das Regal im Fachgeschäft leer und scheffelt somit Geld in die Kassen der teuflischen Entwickler, deren Faulheit nur mit der von uns Spieler zu vergleichen ist; denn wo es Videospielen an Ideen mangelt, zeigen wir durch fehlenden Widerstand unsere wahre Schwäche.

Tatsächlich ist es zum Großteil unsere Schuld; wir sind es, die Innovationen der kommerziellen Spielebranche behindert. Denn kein Geringerer als der Konsument ist es, der die Türen für Fortsetzungen offen hält, wenn er den Vorgänger verschlungen hat, der Geldbeutel der Entwickler also gewachsen ist. Man ist jedoch vorsichtig im Spielegeschäft geworden: warum ein neues Konzept auf die Beine stellen, wenn der hundertste Ableger eines Need for Speed mindestens genauso viel Geld einholt? Man möchte kein Risiko eingehen, was verständlich ist, sind wir es doch wieder, die sich schämen müssten. In der Tat blieben lobenswerte Projekte der letzten Jahre in den Regalen liegen. Der Rollenspiel-Strategie-Mix „Paraworld“, dessen faszinierendes Setting durch Dinosaurier der Urzeit belebt wurde, erfrischte unsere Sinne ebenso wie der Film-Baukasten „The Movie“. Die Ideen starben mit ihrer Verkörperung als hoffnungslose Software und kein Spielehersteller der Welt traut sich, die Gräber zu öffnen. Warum sollte ein totgeglaubtes Element für klingelnde Kassen sorgen, wenn die Umsetzung in der Vergangenheit keine Früchte trug? Aus der Angst vor dem Bankrott wurde übertriebene Einschränkung des experimentellen Horizonts, Softwareperlen strahlen heutzutage mehr durch ihre Optik, als durch ihre Substanz. Ausnahmen werden unter Anderem als Guitar Hero verkörpert, bleiben aber rar gesät. Die Liebe zur Schaffung geht schon im Prozess verloren, wo Branchenriese EA die Sportlizenzen auslutscht und Jahr für Jahr das Selbe zum gleichen Preis anbietet. Ebengenannter Konzern ist es auch, der als Paradebeispiel liebloser Fortsetzungen gilt, selten außergewöhnliche Erfolge feiert – trotzdem werden die Produkte gekauft, und seien es noch so sinnlose Itempakete für ein Sims-Addon, die kein Mensch braucht. Wenige Publisher sehen ihre Missetaten ein und legen eine Pause ein, wie das bei dem neuesten Ableger der Tony Hawk’s Pro Skater-Reihe der Fall ist. Laut eigenen Aussagen wolle man sich zurückziehen, um der Serie zu altem Glanz zu verhelfen. Klingt in erster Weise positiv, doch sollten wir uns durch neblige Worte nichts vormachen: das hat man uns schließlich schon vor American Wasteland versprochen.

So sitzt die Welt weiterhin vorm Bildschirm, liest Ankündigungen von Assassins Creed 2, Need for Speed 12 und Gears of War 2, doch vergisst dabei, dass es wichtigere Aufgaben eines Videospiels gibt, als nur die Story seines Vorgängers weiter zu erzählen. Rainbow Six Vegas 2 hat gezeigt, wie ein brillantes Einsatzteam den virtuellen Helikopterabsturz erlebt. Doch die Entwickler interessiert nicht, was wir denken, wenn wir es nicht zum Ausdruck bringen, sie also unsere Wut fühlen lassen. Trotz praktisch nicht vorhandener Story und schlechterem Grafikgewand ballerte sich Vegas 2 in die Top 10 und suggeriert Ubisoft somit einen falschen Eindruck, nämlich dass es in Ordnung ist, dass es uns gefallen hat. In den Softwareschmieden heutiger Videospiele sitzt man auf einem gepolsterten Stuhl, gönnt sich genüsslich einen schwarzen Kaffee und beobachtet, wie die Dollar in Zehnerpotenzen den Kontostand schwarze Zahlen schreiben lassen. Es ist unsere Aufgabe, mit rot zu malen und unsere Unzufriedenheit greifbar werden zu lassen. Es wird Zeit sich einzugestehen, wie unkritisch wir durch jahrelange Abstumpfung unsere Produkte betrachten. Wir sind verantwortlich für alle Fortsetzungen, die keine Daseinsberechtigung haben, denn fehlende Konzepte machen uns müde, lassen uns ein Auge zu viel zudrücken. Ich appelliere daher an die Kraft der Standfestigkeit; anstatt sich Trailer durch die Leitungen zu ziehen und den Terminkalender zu checken, sollte man seine Videospielsammlung betrachten und nur ein Exemplar herausziehen, das weder Fortsetzung noch halb umgesetztes Mediengewäsch darstellt, sondern eine einzigartige Perle, die den Begriff Videospielhit wirklich verdient.

Lasst euch Zeit.

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