In der Ruhe liegt die Kraft!

10 12 2010

Wenn Altaïr respektive sein genetisches Pendant aus dem späten Mittelalter über Häuserdächer turnt, hegt man keinen Zweifel daran, dass der perfide Meuchelmörder eine Koryphäe der Athletik sein muss. So elegant setzt er einen Fuß vor den anderen; tänzelt über Holzbalken; hält die Balance. Er kraxelt Kirchenmauern empor und missbraucht prunkvolle Kronleuchter als Kletterhilfe, wie es nicht einmal turneifrige Dschungelprimaten vermögen. Selbst gigantische Glockentürme, deren Spitzen neckisch die Wolken kitzeln, sind ihm einerlei. Und als wäre das nicht bereits Meisterleistung genug, bewegt sich der Assassine Grazien gleich und mit der Schnelligkeit eines Panthers. Geschwindigkeit. Das ist der springende Punkt! Durch Tempo entsteht Spielfluss – Ein guter Spielfluss sorgt für Spaß.

Nun stelle man sich den leichtfüßigen Kapuzenträger etwas beleibter und in etwa so lethargisch vor, wie den Majin des gleichnamigen Fantasyabenteuers. Dessen eklatante Korpulenz sorgt nämlich des Öfteren für eine unbeholfene und vor allem mühselig schwerfällige Gangart.

Ganz ehrlich: Ich hab‘ ihn ja über die Zeit wirklich lieb gewonnen. Aber der träumerische Hühne ist dermaßen phlegmatisch, dass der Protagonist Tepeu nach einem kurzweiligen Sprint regelmäßig zum Däumchendrehen gezwungen wird. Zu langsam ist der Wächter. Zu träge und doof. Denn der pelzige Kauz hat nicht nur sein Gedächtnis verloren und ist mit einem angeborenen Sprachfehler gestraft. Er stolpert beim Laufen überdies häufig über seine Klotzbeinchen, was er mit einem gestöhnten »Autsch!« quittiert. Neben dem ohnehin ächzenden Getrampel, was die Bewegung solcher Massen nunmal mit sich zieht, heftet sich während des gesamten Spielverlaufs also ein Chor stupider Klangfarben an unsere Fersen. Das zerrt schon nach wenigen Stunden merklich am eigenen Nervenkleid und bremst das Spielgeschehen an jeder Ecke aus. Von der gesamten Zeit, die ich in der fabelhaften Märchenwelt verbracht habe, ging mit Sicherheit ein Viertel für bloßes Warten auf den tierischen Begleiter verloren. Wie war das noch mal mit Spielfluss?

Doch all die Apathie meines lahmen Schoßhündchens verzeihe ich gern. Denn »Majin and the Forsaken Kingdom« zeigt bravourös, wie man selbst mit wenigen Zeilen Dialog ein solides Freundschaftsband zwischen Spieler und Begleiter knüpfen kann. Zu drollig und liebenswert-naiv habe ich Teotl in mein Herz geschlossen, als dass ich ihm für sein winziges Hirn böse sein könnte. Seine händereibende Vorfreude, die man ihm beim Füttern der heimischen Früchte stets ansehen konnte, bleibt mir bis jetzt positiv im Gedächtnis. »Ich jetzt stärker!«, konstatiert er dann. Und Stärke impliziert auch immer ein bisschen Trägheit. Das aufregende Abenteuer war demnach letztlich ein geruhsames. Ganz ohne Tempo. Aber nicht ohne Spaß.

Majin Teotl vor dem Fressen

Wer kann bei einem solch liebenswerten Kerl schon über ausgebremsten Spielfluss schimpfen?

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